El hombre que dirige los juegos de Amazon habla su pasado GTA, fracasos y aspira a ser la Disney del futuro

Con solo unos meses para el final antes de Borderlands: el previo se lanzaría en octubre de 2014, Christopher Hartmann, entonces el jefe de juegos de editor 2D, todavía no tenía una tapa del juego. La presión estaba aumentando y 2D tenía una gran cantidad de posibilidades para elegir. Entonces a Hartmann se le ocurrió un plan, y eso fue para dejar que su PNG Sis si decidiera la portada.

Hartmann le pidió a sus expertos en marketing que pusieran alrededor de 40 maquetas diferentes en el piso, y le dijo al personal que dejaría que su perro (llamado así por la serie de películas alemanas Sis si eligiera con qué portada irían.

Somos como, '¿Qué?' Hemos estado trabajando tan duro, nuestra presión arterial es muy alta. Estamos como, 'Bien, broma divertida, ja, ja, ja, ahora vamos a los negocios'. Él dice: 'No, estamos haciendo esto', recordó Matt Forman, uno de los primeros empleados de 2D. Y así todos nos miramos el uno al otro, y estamos como, '¡Santa vaca! Todos nos hemos vuelto locos'.

Sis si caminó por la habitación y finalmente se dejó caer sobre una cubierta que le gustaba. Esta sería la portada de Borderlands: el pre-Seque visto por millones de personas. El equipo de marketing se sorprendió por este enfoque por una decisión tan importante.

Sis si sale, ella se sienta en uno, y no fue malo, pero pensamos: '¿Estamos realmente eligiendo el arte clave para esta próxima gran marca por dónde se sienta este PNG?', Recordó Forman. Y llegamos al punto, y [Hartmann] dice: '¡Eso es todo! Y todos acabamos de decir: 'Está bien', y reunimos todas las piezas y comenzamos hacia la puerta, y [Hartmann] dice: 'Sabes que estoy jodido con ustedes, ¿verdad?' ¿Quién es Christopher Hartmann? Puede que no sepa el nombre, pero ha sentido su influencia. Trabajó en el Gran Test Auto original, ayudó a crear los juegos Power-José Phishing Grupo 2D y ahora dirige la división de videojuegos relativamente nueva de Amazon. A pesar de tener tanta experiencia en la industria del juego, hay sorprendentemente poca señal de él en línea. Él dice que su objetivo es volver a promocionar y exagerar, y generalmente evitar hacer el tipo de declaraciones llamativas y que aceleran por las que esta industria es tan conocida. Pero a veces también lo hace eso, diciéndome que espera ayudar a Amazon a generar la Disney del futuro, con juegos de pie junto a la televisión, el cine, la música y el comercio minorista.

Me reuní con Hartmann en su apartamento de Manhattan en un día de verano humeante en junio para tratar de aprender más sobre este hombre. Habló con franqueza sobre sus fracasos y, en igual medida, se jactó de lo que cree que Amazon puede lograr en el espacio de los videojuegos. Antes de comenzar, Hartmann bromeó sobre la configuración de nuestra entrevista: estaba sentado en un largo sofá, mientras yo estaba en una pequeña silla cercana. Me preguntó si me estaba preparando para psicoanalizarlo como un terapeuta.

Él es, como descubrí, un Oeste. Compartió historias de enfrentamiento con el escritor y director de Biosca Ken Levite, la cancelación del señor de los anillos de Amazon MM, tomando el próximo juego de los jefes de Reino Sin Siegue antes de que Electronic Arts pueda hacer un trato, cómo su objetivo es ser el Clave Davis de videojuegos y mucho más. También rara vez piensa que todo lo que hace es lo suficientemente bueno. Él está subiendo una montaña que nunca puede cumplir, y parece estar bien con eso. Si bien muchos de los compañeros de Hartmann lo han renunciado y persiguieron carreras en otras industrias después de su tiempo en el espacio de juego, Hartmann está presionando por lo que podría ser su tarea más alta: llevar a Amazon en un nombre familiar para videojuegos.

¿Realmente quiero buscar en la boca de los agricultores durante los próximos 40 años?

Entonces, ¿quién piso Christopher Hartmann? Su historia comienza en Alemania de pueblos pequeños. Hartmann nació en Oppenheim, una ciudad somnolienta a la mitad de Múnich y Salzburgo. Muy sonido de la música country, dice Hartmann. Jugó el baloncesto mientras crecía, que fue una de las primeras cosas que lo distinguió de sus contemporáneos que gravitaban hacia el deporte más popular de Europa, el fútbol. Gracias en parte a tener un entrenador de baloncesto estadounidense y otros factores, Hartmann se cautivó con la cultura estadounidense. Solicitó un programa de intercambio de secundaria, lo consiguió y vivió en Jalone, Nueva York, durante un año cuando tenía 18 años.

Sus padres eran dentistas exitosos, y la gente del pueblo se preguntaba si seguiría sus pasos. Pensé, '¿Por qué?' ¿Quién dice que tengo que ser dentista? ¿Realmente quiero mirar la boca de los agricultores durante los próximos 40 años?, él dijo. A los 21 años, hizo un viaje a Costa Rica para tratar de descubrir qué hacer con su vida antes de asistir a la universidad. No encontró todas las respuestas, pero Hartmann obtuvo una valiosa experiencia y se enteró de que tampoco quería pasar su vida sentada en la playa, fumar marihuana.

El camino de Hartmann a los juegos comenzó con la música. Mientras asistía a la universidad en la Múnich Business Acholo, Hartmann pagó parte de su camino trabajando en clubes nocturnos como DJ profesional, y tenía la demanda suficiente para ganarse los conciertos de residencia. Nacido en 1970 y amante de la música toda su vida, Hartmann cita bandas como Queen, Te Cure, aC/DC, Neo Word Arma y Te Smith como formativos, al igual que grupos de hip-hop como Un DMC y los Beastie Boys.

¿Quién dice que tengo que ser dentista? ¿Realmente quiero mirar la boca de los agricultores durante los próximos 40 años?

Su pasión por la música y una aspiración para trabajar en la industria de la música empujó a Hartmann a solicitar una pasantía en BMG Música en España. Aterrizó el concierto y acumuló una buena cantidad de experiencia e historias. Su objetivo en la industria de la música era convertirse en un gerente de AR: alguien que encuentra bandas y artistas y ayuda a que sean grandes, como el icónico fundador de RICA y legendario ejecutivo de AR, Clave Davis, a quien Hartmann cita como uno de sus ídolos. Davis era conocido por su capacidad para conectarse con los artistas a nivel personal: se le atribuye el desempeño de encontrar un papel en la búsqueda y firma de artistas ahora legendarios como Janis Joplin, Bruce Springsteen, Billy Joel, Aerosmith y Whitney Houston, y También por su perspicacia comercial.

Durante su pasantía en BMG, Hartmann se encontró naturalmente paliando con un compañero de trabajo, un hombre Hartmann había llegado a creer que era el conserje de la oficina. Condujeron una relación, con el hombre cayendo regularmente en el escritorio de Hartmann para conversar. El carisma natural de Hartmann se mostró, y él lo hizo, hablando con el conserje libremente sobre cualquier cosa y todo. Fue solo más tarde que Hartmann se dio cuenta de con quién había estado hablando durante todas esas charlas alegres: el jefe de BMG. Y cuando se abrió una posición permanente en una nueva división en la compañía llamada BMG Interactiva, la relación de Hartmann con el jefe lo ayudó a conseguirla.

El comienzo de los juegos de Rocks tar

Después de mudarse a Londres en 1995 para trabajar en BMG Interactiva, la nueva división de videojuegos de la compañía, Hartmann rápidamente se dio cuenta de que tenía mucha más pasión por los videojuegos que la música. Gravitó hacia los juegos y el entretenimiento interactivo porque sentía que era una expresión más honesta de arte y personalidad.

Cuando Hartmann comenzó en BMG a mediados de los años 90, Sam Coser, quien continuaría creando juegos Rocks tar con el hermano Dan Coser, se dirigía a BMG Interactiva. Parte de lo que hizo que Hartmann se entusiasmó con trabajar con Sam Coser era su experiencia, que no tenía nada que ver con los juegos. Sam Coser, cuyo padre era dueño del club de jazz de Londres, Sonríe Scott, y la madre Geraldine Mofa actuaron en la película Gen Carter con Michael Caine, fue una exitosa productora de video musical que comenzó a hacer juegos con ojos frescos. Creo que eso fue influyente en la construcción de una etiqueta como Rocks tar, porque toda la misión de Rocks tar era hacer que el juego sea genial. Fue visto como un juguete por muchas personas [en ese momento], dijo.

Este fue un punto de inflexión en la carrera de Hartmann. Sigue siendo apasionado por la música hasta el día de hoy, pero dejó el negocio y cambió a los juegos, donde vio más potencial. Sentí que era una industria muy honesta porque es entretenimiento, pero también tiene el componente tecnológico, lo que lo hace realmente real. Hay algo en lo que pensar. Hay un logro que es un logro real en blanco y negro; es No es como la música, donde la gente se dice lo bueno que es, dijo Hartmann.

Un pequeño advenedizo, BMG Interactiva lanzó la primera GOTA en 1997. El juego estaba bien en el Reino Unido, donde BMG Interactiva tenía los derechos de publicación, dijo Hartmann, pero el editor se tomó dos interactivos, un advenedizo en el momento, claramente, claramente. Vio la apelación y compró la compañía en 2000. La adquisición de BMG, y la franquicia GOTA, definirían y dan forma a la toma hasta el día de hoy.

Me sentí como el Gris Reales. Cada vez que aparecía, la gente comenzó a sudar.

Después de GOTA 2 (1999) y GOTA 3 (2001), Hartmann y el equipo comenzaron a prosperar en un nuevo nivel con gran éxito financiero, como lo expresó Hartmann. Más de lo que esperábamos. Este fue un cambio marcado de los primeros días de la compañía, cuando Hartmann admite que el atuendo ocasionalmente luchaba por hacer la nómina. Rockstar Games se formó como parte de la compra para ver. Rocks tar y la franquicia de GOTA también cambiaron la dinámica política y personal en Token-Tío, tanto que la presión comenzó a construir de los inversores para crear más contenido fuera de GOTA. Rockstar también tuvo una carrera de Insight Club y Mujer, pero el dinero quería más y dio el mandato de que la compañía necesitaba convertirse en más de un poni de un solo truco.

Entonces, a principios de la década de 2000, la reunión adquirida de desarrolladores adquirió y estableció un equipo editorial llamado Gota James. Hartmann entró como el vicepresidente senior de publicación en este grupo recién formado, que eventualmente se convertiría en juegos de 2D, para hacer juegos que no son juegos de estrellas de rock. El objetivo era generar etiquetas complementarias, en lugar de competitivas, en parte, en parte para mantener a Rocks tar, el Goleen Glose en ese momento, feliz. En estos primeros días, Hartmann tuvo que tomar algunas decisiones difíciles sobre qué mantener y qué cortar mientras auditaba los libros.

Me sentí como el Gris Reales. Cada vez que aparecía, la gente comenzó a sudar, dijo.

El primer acuerdo importante de Hartmann fue adquirir los derechos de publicación para la serie de civilización y comprar juegos de desarrollador Filaxis en 2005. En ese momento, el grupo también llegó a un puñado de acuerdos para juegos con licencia en franquicias como Dora te Explorer y Charlie y el chocolate y el chocolate Fábrica, entre otros. La ambición era construir una masa crítica para que el resultado final de la compañía llene sus arcas e hiciera un negocio real. Pero el objetivo real y el Santo Grial, como lo expresó Hartmann, era crear franquicias de propiedad absoluta hechas por estudios internos. Hacer estos acuerdos de distribución con contenido de terceros fue una forma de llegar allí.

Éramos un negocio secundario para tomar el Taqueo, que necesitaba diversificarse de GOTA. Estaban tratando de construir un negocio y agregar más a eso. Y Christopher tenía una visión, dijo Sarah Anderson, un 12-Yesar 2D Pues Veterano que estuvo allí al principio y desde entonces se mudó a Amazon con Hartmann. Siempre tiene una visión increíble para la industria para lo que vendrá y lo que va a pasar. Eran un equipo muy pequeño, al otro lado de la calle de la oficina para llevar, en nuestro propio pequeño espacio. No era un Gran espacio. Todos estábamos abarrotados allí.

El primer gran éxito de ## 2D: Biosca

Lanzado en 2007 por los juegos irracionales y dirigido por el escritor y director Ken Levite, Biosca fue un éxito destacado que generaría múltiples secuelas. También fue una de las primeras luchas importantes de Hartmann en dirigir 2D.

El lanzamiento original era un juego de rol, dijo. Pensamos, ¿lo llamamos un género-mix? Pero no resonó con la prensa o los usuarios durante las pruebas, por lo que lo posicionamos como un tirador en primera persona con una narración profunda. [Levite] y yo discutimos mucho. Es una persona muy obstinada. Era joven y estaba bajo mucha presión para hacer algo.

Hartmann y Levite tenían lo que Hartmann llamó una pelea saludable sobre Biosca, y esto de ida y vuelta es lo que Hartmann cree que contribuyó a que Biosca se convirtiera en un juego querido.

Si no hubiera presionado, [Levite] probablemente todavía estaría trabajando en Biosca, dijo Hartmann, riendo. Si no hubiera sido tan fuerte, no hubiera podido llevar a Biosca a un nivel 96 [metacrílico] con calificación promedio. Ahí es donde aprendí en los juegos... [Hay que haber] Un sistema de controles y saldos. Jefe de creatividad y jefe de producción: uno tiene el trabajo para que sea el mejor juego de todos, uno tiene el trabajo de hacerlo. Y luego tendremos algunos debates. Prefiero Pelea al respecto, pero no deje que llegue a un punto en el que te arrepientas de lo que dijiste el día anterior.

Anderson, una de las primeras grandes contrataciones en 2D, dijo que había muchos empujones y tirones para sacar a Biosca por la puerta. Ella acreditó a Hartmann por tener una larga visión del negocio y priorizar la calidad por encima de todo.

Realmente respeta el desarrollo y entiende lo difícil que es, y generalmente también se conecta realmente con personas creativas, dijo Anderson. Tiene esta capacidad mágica para alentar a las personas a ser creativos y ayudarlas a explorar eso, al tiempo que intenta mantener las riendas en él y sacar el juego en algún momento.

apuestas en negrita

Como uno de los fundadores de 2D, Hartmann tenía la responsabilidad de ayudar a seleccionar la portada vanguardista de las tierras fronterizas originales y para las iluminaciones verdes para cambiar drásticamente el estilo artístico del juego solo nueve meses antes del lanzamiento. Los diseños de la portada presentados a Hartmann para Borderlands lo dejaron sin impresionar. El equipo tenía menos de una semana para enviar una cobertura. Siguió un momento eureka.

No estaba muy contento con la primera imagen de Borderlands. Tuvimos tres días para enviar... así que revisé todas las imágenes, y también hablé mucho con [el fundador de Garbo Brandy Patchwork] al respecto. Y hubo Una imagen, un tipo, ni siquiera es un personaje principal, a la especie de sostener un dedo [en la cabeza], lo que podría parecer un suicidio. No lo es. Pero dije, hagamos eso. Todos dijeron: 'Oh, mi Dios, ¿qué pensará la gente? Y dije, eso es perfecto, eso es lo que la gente creerá. Creo que fue una imagen muy fuerte. A veces no vas por la lógica. A veces con entretenimiento, tienes que ir por la icónica.

Otra apuesta audaz con los Borderlands originales fue su estilo de arte. Menos de un año antes del lanzamiento, Borderlands se parecía a cualquier otro tirador hecho con el motor Un real, dijo Hartmann. Para ayudarlo a separarse en medio de una marea creciente de juegos de tiradores, el director de arte de Garbo, Brian Cartel, lanzó la idea de hacerlo sombreado. Hartmann se aferró a la idea, pero necesitaba tomar la decisión hasta la cima para la aprobación del CEO de Taque-Tío Strauss Sellick.

Lo pensé y dije: 'Sí, parece que sería genial, pero si vamos y nos parecemos a cualquier otra persona, estaríamos jodidos, así que podría correr el riesgo'. Hablé con Strauss Sellick, quien dijo: '¿Estás seguro?' Le dije: 'Sí, tenemos que hacerlo'. Resultó ser [un éxito] y tres años después, hay otros tres juegos que se ven así.

Forman, una de las primeras contrataciones de 2D en el lado de marketing y que trabajó junto a Hartmann durante años, dijo que aprecia cómo Hartmann puede abordar un problema dado y encontrar una solución única e inesperada. Dejar que el perro de Hartmann Sis si elija la portada de la secuencia previa fue un ejemplo de esto, ahora entiende Forman.

Cuando se trata de situaciones comerciales de alta presión en las que todos están volcando, decidió dirigir todo con este episodio de tonterías sobre nosotros; eso simplemente desinfló la tensión y la atmósfera, dijo Forman. Él dijo: 'Por supuesto, vamos a ir con este', y fue el que habíamos estado lanzando todo el tiempo. Pero fue el momento más extraño y surrealista porque durante unos buenos 10 minutos, nosotros, nosotros Dijimos, 'Dios mío, nos hemos convertido en una compañía extraña que tiene ese capitán que está solo en otro plano de existencia?' Así que hubo 10 minutos de experiencia fuera del cuerpo, pero luego, en última instancia, Sis si se fue, y dijo: 'No te preocupes, vamos con X', y fuimos con eso...

Podría arruinarlo todo

Bajo el liderazgo de Hartmann, 2D no fue solo exitoso; Se convirtió en una bestia de un editor. Pero para todos los éxitos de 2D, Hartmann dijo que no hizo todo bien. Admite tomar decisiones más seguras y más convencionales en los últimos años de su tiempo en 2D, impulsadas en parte por presión para entregar, y no todos funcionaron.

La vida se vuelve más complicada cuando envejeces; todo es genial cuando estás en el modo de 'construcción' donde todo es una oportunidad. Y luego construyes una empresa que es mucho más grande de lo que esperabas que construyas. Sabes qué sabes. ¿Entiende? 'Podría joderlo todo'. Y luego comienzas a tomar malas decisiones, dijo.

Hartmann citó a los 4 del desarrollador muerto Surte Rock El tirador asimétrico de Surte Rock Devolvé y el héroe de Garbo Battleborn como ejemplos de pasos en falso.

Hartmann y 2D adquirieron el juego que evolucionaría de la subasta de bancarrota de THQ. Desarrollado por Surte Rock, el equipo que hizo el popular multijugador cooperativo dejó a 4 series muertas, Devolvé, un juego que jugó en las fortalezas multijugador de Surte Rock con un asimétrico equipo de humanos versus un monstruo controlado por el jugador, apareció en el papel para ser en papel Otra decisión inteligente de Hartmann, pero no aterrizó. Hartmann dijo que había claramente algo allí, dado que el título había ganado premios en E3 y Gatesco. Juegos similares, como Deán bi Light, también han explotado en el mercado. Sin embargo, Hartmann dijo que sintió que la presión de arriba no sería un éxito en las ventas, por lo que presionó por un elemento VE no multitratamiento, y no funcionó. Hartmann también dice que cree que Devolvé debería haberse lanzado con un modelo de negocio gratuito desde el principio, en lugar de su precio prémium.

El juego era solo Pop, y sentí que teníamos que agregarle ve porque sentí presión de todos que no podemos venderlo. Tyndall intentó vender únicamente Pop y no funcionó. Entonces, lo que yo. Esperaba que Tyndall demuestre que puedes vender un juego de Pop únicamente en la consola. Hizo lo contrario. Así que hicimos una versión VE barata, que nunca deberíamos haber hecho, dijo Hartmann. Lo correcto hubiera sido que el juego fuera gratuito desde el principio. Hubiera sido una decisión audaz. No lo había hecho, dado que miré la [declaración de ganancias y pérdidas] y pensé que nosotros Tuvimos que golpear a un número... No lo hice. Hubiera sido la decisión audaz correcta.

NIÑO En cuanto a Battleborn, Hartmann dijo que Garbo anunció el juego demasiado temprano. Debutó en el E3 2014 y se lanzó en 2016, casi al mismo tiempo que el propio Scooter de Hero de Blindar, Overwatch. Hartmann recuerda que 2D cometió errores críticos en el marketing y la liberación de Battleborn, mostrando su mano temprano y luego quedando corto al juego de Blindar al final.

Fuimos lo suficientemente estúpidos como para anunciar [Battleborn demasiado temprano]. Lo anunciamos en E3, demasiado temprano, como tres años. Explicamos a todo el mundo lo que íbamos a hacer, y luego no pudimos entregar para siempre... Activision Blizzard salpica UN 10: 1 en marketing. Hicimos algo [ventas e impacto], pero claramente no lo que hicieron con Overwatch.

Battleborn, que representaba la mayor inversión monetaria de Garbo en la historia de la compañía hasta ese momento, cerró oficialmente sus servidores en enero de 2021 después de unos cinco años de apoyo.

Otra lucha para 2D fue Se Opus: la línea. Lanzado en 2012 del desarrollador alemán Yacer, Se Opus fue el intento de 2D de hacer una obra de teatro para un pastel de Call of Duty. A pesar de las fuertes críticas y un legado duradero, en parte por su historia que mostró los horrores de la guerra, Se Opus no se vendió tan bien como de 2D. Me rindió a la compañía. Era una IP la que era propiedad y no querían descartarlo. Hicimos un juego en la línea de Call of Duty y nos convencimos de decir: 'Oye, eso sí, eso sí Tanto, todo lo que necesito hacer es el 10% de eso..., dijo.

Pero no es así como funcionó. SE OPUS tenía un modo multijugador con calzado desarrollado por un estudio separado que, para algunos, se sentía antitético a de qué se trataba el espíritu y el tono de Se Opus, sin mencionar que las personas simplemente no lo disfrutaron.

El ganador lo toma todo en los juegos y eso es todo. Cuando miras cuánto EA puso en tener [campo de batalla] luchando contra Call of Duty, no sé cómo funcionan o no las matemáticas, pero suena como una batalla... ¿Por qué lo lucharías?

dejando 2D para Amazon

En 2017, 2D se había instalado en un ritmo. Lanzó Borderlands: Te Pre-Seque, Con 2, Civilización V, otro juego NBA 2D y más secuelas. Hartmann había ayudado a establecer la compañía y algunas grandes propiedades, pero los superiores estaban presionando para un mejor rendimiento del mismo año tras año. Mientras tanto, el desarrollo de AAA se estaba volviendo más grande, más duro, más caro y menos interesante cada año. Atrás quedaron los días en que Hartmann podría descubrir un nuevo ganador en Biosca o liderar la adquisición de un rebelde como Filaxis. Para cuando tenga 60 años, voy a haber hecho dos bichocas más y tres tierras fronterizas más. ¿Eso no puede ser? ¿Esa es mi vida? Olvídalo. Ya he terminado.

Entonces Hartmann dejó 2D, la compañía que cofundó más de una década antes.

Hartmann estaba fuera de los juegos por completo. Luego recibió una llamada poco probable, desde Amazon. Al principio, pensó que la idea era ridícula. Haciendo juegos en Amazon, ¿en serio? La emoción que tienes al sacar un juego... es un poco adictivo. Esa es la razón por la cual la gente va en paracaidismo y hace otras cosas estúpidas, dijo sobre sentir el llamado para volver a los juegos nuevamente.

Amazon James fue fundada en 2012, y al principio, desarrolló y publicó juegos sociales para Móvil y Facebook. La compañía también hizo grandes columpios con contrataciones de alto perfil como Kim Swift (Portal) y Clint Holding (Mar Crin 2). Pero Swift y Holding luego se irían, Amazon dejaría o reasignaría a docenas de desarrolladores en 2019, y un informe de 2021 de Bloomberg detalló los tiempos tumultuosos en la división de juegos de Amazon. El jefe de Amazon James, Mike Fanzine, dejó la compañía en 2022 a raíz del informe.

Lo que podría ayudar a explicar las primeras luchas de Amazon en el espacio de juego fue cómo no tenía división de publicación centralizada. De 2012 a 2018, cada juego individual que lanzó Amazon fue tratado como su propio negocio, dijo el jefe de los juegos de Amazon San Diego, John Sedle, y él le da crédito a Hartmann por convertir los juegos de Amazon en una compañía de juegos de buena fe con su propia editorial.

En este momento, la división de los Juegos de Amazon no está gobernada por plazos financieros y otras presiones a las que las empresas más tradicionales en el espacio están conectadas, según Hartmann y otros con los que hablé para esta historia. Eso puede diferenciar los juegos de Amazon de sus competidores, pero la compañía está en total en uno de los modelos de negocios más populares en los juegos de hoy: servicio en vivo.

Todos los juegos serán juegos de servicio en vivo. No hay mejor manera.

Cuando Hartmann se unió a Amazon en 2018, se convirtió en vicepresidente de Gama Estudios y fue acusado de liderar los juegos y los equipos de marketing. En Amazon, Hartmann vio la oportunidad de no repetir lo que hizo en 2D: tiene un nuevo objetivo en mente.

Quería hacer un tipo de juego diferente. Terminé con ese evento de palomitas de maíz del juego para un jugador con una gran historia y teniendo que enviar en el otoño, dijo Hartmann. Quería hacer juegos de servicio en vivo porque creo que ese es el futuro. Todos los juegos serán juegos de servicio en vivo. No hay mejor manera.

Hartmann es entusiasta y en su mayoría optimista sobre el futuro de los juegos, pero también tiene preocupaciones sobre hacia dónde se dirige esta industria. En particular, Hartmann dijo que se preocupa por cómo los juegos de hoy no son solo un juego, sino un estilo de vida, un pasatiempo. Amazon James está directamente involucrado en este negocio con el objetivo declarado de Hartmann de ser el mayor proveedor del mundo occidental de juegos de servicio en vivo.

Así que invierte cientos y cientos de horas en un juego, por lo que no va a pasar rápidamente a otra cosa. Así que se está convirtiendo en... cada vez más juegos. Lo que deja cada vez menos espacio para nuevos juegos. También está mata a la creatividad porque comienzas a hacer una cosa, dijo, tengo miedo de que nos mudemos en una dirección como en la que la industria del cine estaba en los años 90 cuando todo se convirtió en películas de gran acción donde todo era un presupuesto más grande, yendo de Terminador y esto y aquello, dijo Hartmann.

Si alguien viene a mí con el próximo Biosca, probablemente no voy a alejarlo. Si Ken Levite me llama mañana y dice: 'Estoy harto, tengo una gran idea, es el doble que Biosca, ¿podemos resolver algo? Tal vez no será un juego de servicio en vivo, pero tal vez haya una manera de hacer contenido episódico y resolver algo, dijo.

Lanzamiento Brutal del Crucial

Una de las primeras decisiones de Hartmann como Jefe de Amazon James fue qué hacer con el tirador basado en el equipo del estudio, Crucial. (Broadway multijugador basado en el equipo de Amazon anterior a la hora de Hartmann en la compañía, por lo que no hizo comentarios sobre lo que sucedió allí). Crucial fue un tirador multijugador gratuito que fue la primera gran jugada de Amazon en juegos más allá de sus móviles/ Ofertas sociales. El desarrollo comenzó antes de que Hartmann se uniera al equipo, y tuvo una llamada crucial para hacer desde la puerta. El juego se lanzó en mayo de 2020, pero después de solo un mes, Amazon hizo el movimiento inusual de devolverlo a Beta.

Hartmann dijo que consideró directamente cancelarlo, pero optó por lanzar el título, a pesar de que las probabilidades se apilaron contra él, ya que competía con títulos como Fortnite y PUBG. A pesar de que el juego no fue a ninguna parte y se cerró rápidamente, Hartmann dijo que era una experiencia de aprendizaje valiosa.

A veces únicamente tienes que comenzar a enviar, dijo. Si quieres jugar en la Liga de Campeones, tienes que jugar algunos juegos. Mira [Paris Saíno-Germán]; compran a los mejores jugadores y aún no ganan. ¿Pensé que Crucial tenía una gran oportunidad? En realidad no. Pero estábamos luchando contra un gorila de 10,000 libras que salió en la cima de Fortnite y PUBG y haciendo un juego similar. Te estás bromeando. ¿Cuáles son tus posibilidades? Por su parte, Sarah Anderson estaba en el equipo de lanzamiento de Crucial y admitió que el lanzamiento del juego fue brutal.

Estábamos teniendo reuniones de salas de guerra todas las mañanas a las 8 am, hablando sobre el estado de las cosas, dónde estábamos, qué debemos hacer y cómo debemos comunicarnos con los clientes, y cómo podemos mejorar esto para los clientes, qué hacemos. Necesito hacer aquí, dijo. Pero también se trataba mucho, '¿Cuál es nuestro aprendizaje? ¿Qué podemos hacer ahora para solucionarlo para los clientes y qué hemos aprendido de esto y cómo hacemos esto de manera diferente?' No había nada punitivo ni nada de eso. Nos ayudó a comprender que podemos tomar algunos riesgos; podemos probar las cosas. Necesitamos estar mejorando para asegurarnos de sacar algo que les gusta a los clientes y que está listo para ellos., pero que está bien asumir esos riesgos y aprender de ellos.

Más recientemente, Amazon James ha tenido éxito más recientemente con el AMOS Los Are (que Amazon pública) y Neo Word (que desarrolló el equipo de Amazon en el Condado de Orange). Hartmann dijo que estas historias de éxito son notables dentro del panorama de los juegos más amplio, donde ya otro gigante tecnológico de bolsillo, Google, fracasó con sus propios proyectos de juego. En 2021, Google anunció que estaba cerrando sus estudios de juegos, impactando a 150 personas, incluido el productor de Assassin's Creed, Jade Raymond, quien desde entonces ha comenzado un nuevo estudio ahora propiedad de PlayStation.

Es bastante bueno dado que todos pensaron que nunca enviaríamos un juego, dijo Hartmann. Otras personas lo intentaron. Google arrojó la toalla después de que, ¿qué, un año? No mucho tiempo, dijo. [Google] tenía muchos anuncios grandes, muchos planes... Estoy más en el mundo de la promoción y el sobre delibera. Trato de mantenerlo en silencio y dejar que los resultados hablen por sí mismos.

Y aunque las bases de jugadores para Neo Word y Los Are pueden haber caído, eso no es raro para ningún juego, Hartmann dijo que está orgulloso de los esfuerzos continuos de Amazon para continuar apoyándolos y mejorarlos.

Esa es la belleza de Amazon. [Los Are y Neo Word] lo hicieron muy bien al principio, los números cayeron. Otros editores tradicionales podrían decir: 'Uh, he terminado', dijo Hartmann. La verdad es que, cuando miras a Final Fantasy [Xiva], tenías lo mismo. El Eider Acroy [en línea] tenía lo mismo. Perdió el arca en Corea perdió el 90% de la base instalada. Pero luego regresaron.

Los próximos juegos de Amazon

En términos de los próximos proyectos en proceso en los juegos de Amazon que se han revelado públicamente hasta ahora, estos incluyen el nuevo juego de servicio en vivo de Sedle de Amazon James San Diego, así como un nuevo título del equipo de Amazon James en Montreal de los miembros de los miembros de el equipo que hizo Reino Sin Siegue. Además, Amazon James publicará un nuevo juego de UN Estudio Alomado, que está compuesto por personas que solían trabajar en Cable Estudio Lincead. Luego hay un nuevo proyecto de los juegos disruptivos, que será un juego de acción multijugador en línea basado en una nueva IP.

Para el nuevo juego de Sedle, recordó haber lanzado tres juegos a Hartmann por lo que Amazon San Diego pudo crear y se sorprendió cuando Hartmann seleccionó lo que Sedle dijo que era el concepto más difícil y difícil de su equipo.

Elegido el más duro, pero también eligió el que se destacará de cualquier otra cosa porque no hay nada como eso, dijo Sedle. ¿Viendo a alguien elegir el duro? Eso fue como, 'Wok'. Este tiene algo que realmente se destaca al respecto, y lo vio de inmediato.

Mirando más allá de eso, le pregunté a Hartmann si alguna propiedad de MGM podría estar sobre la mesa para una adaptación del juego ahora que se ha finalizado la adquisición de Amazon por $ 8.5 mil millones del estudio James Bond. Hartmann se burló de que el grupo de IP de MGM algún día podría convertirse en videojuegos, citando franquicias como la familia Adams y Punk Pantera como IP que son potencialmente adecuadas para las adaptaciones de juegos móviles (aunque no hay planes en proceso). Pero Amazon no planea tocar la serie James Bond, ya que Hartmann dice que sería una tontería tratar de competir con el próximo juego 007 del desarrollador de Ritman ÍO.

Otra posibilidad con el acuerdo de MGM es que algunos de los juegos de Amazon se hundan en programas de televisión o películas. De hecho, Hartmann mencionó que la nueva división global de medios y entretenimiento de Amazon (video de Prime, Amazon Música, Audible, Twitch y Amazon, tiene oportunidades de trabajar juntos para elevar a cada unidad individual.

Idealmente, [nos convertimos] en la Disney del futuro. No sé si llegamos allí, pero es un buen enfoque, dijo sobre las ambiciones sinérgicas de Amazon. En general, creo que los juegos serán la nueva Marvel... podría [también] ser la otra forma, tal vez algún día a MGM le gusta uno de nuestros juegos para convertirse en una película. No hay planes. ¿Está ahí? ¿Va a ser un nuevo programa de televisión mundial algún día? ¿Por qué no?

Lo peor es tener un título exitoso

A pesar de lanzar 2D, mudarse con éxito a Amazon y despegar el barco con Neo Word y Los Are, Hartmann se niega a relajarse.

Me pongo más presión sobre mí que cualquier otra persona puede presionarme. Cuando tenemos un éxito, y la gente dice: 'Oh, celebremos'. No puedo, dijo. Estoy como, en primer lugar, estoy molesto por todas las cosas que podríamos haber hecho mejor. Porque siempre hay algo. El otro es que me estoy matando los pantalones por el próximo título porque eres tan bueno como tu próximo título. Lo peor para mí es tener un título exitoso porque me presioné mucho. Cuando llegué a Amazon, dije que tenía una carrera decente en los juegos, no siento que tengo que salir. Para demostrar mucho a otras personas o a mí mismo, si tengo dos o tres hits más, me voy a sentar en mi mecedora y decirle a mis nietos. Ahora hemos tenido dos éxitos bien y ahora yo Soy más hambre. Quiero ser el editor de juegos de servicios en vivo más grandes del mundo.

Hartmann todavía se toma tiempo para sí mismo, y se va de vacaciones y pasa tiempo con su familia. De hecho, Hartmann tuvo que detener nuestra entrevista en un momento para poder ponerse al teléfono y cantar la canción de cuna favorita de su hijo para ayudarlo a dormir a miles de millas de distancia en Europa.

Siempre pondré a la familia primero sobre el trabajo, dijo. No siempre me pongo más alto que el trabajo. Siempre es la familia primero, trabajo en segundo lugar, tercero. Realmente es mi propio fantasma que me persigue hacer lo siguiente. Ojalá pudiera apagarlo a veces. No me veo a mí mismo. Como un completo fracaso. Siempre he sido ese tipo que pensó que sería un poco afortunado, así que si un avión se baja, probablemente será el único que se sienta con un periódico en el inodoro. Ese es más mi enfoque a la vida. Si bien he tenido mi parte de malas experiencias, de alguna manera siempre me resulta afortunado.

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